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 Descriptions des différentes aptitudes

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Héphaïstos

Chef de camp & Admin


Situation : Dieu
Parent Divin : Zeus & Héra
Age RP : Inconnu

Etat Civil : Divorcé/e
Avec : Aphrodite
Emploi : Dieu Forgeron / Chef de camp

Localisation : Le Campement
Humeur : Indéfinissable
Me :

Avatar : Jason Momoa
Messages : 80
Date d'inscription : 28/05/2012

MessageSujet: Descriptions des différentes aptitudes   Lun 2 Juil - 16:23

Voici les aptitudes que possèdent les Dieux et les demi-dieux. Il est donc impératif d’en prendre connaissance avant de faire votre fiche. Afin d’éviter les personnages trop puissants et invraisemblables, seules les aptitudes et « pouvoirs » référencés ici seront admis. Tous les autres se verront automatiquement refusés.

Merci

Tous les Dieux, et seulement les Dieux, ont le pouvoir de se changer en animal et de se "téléporter".



Zeus : Maîtrise le tonnerre, les éclairs, la foudre ainsi que les bourrasques, pouvant ainsi créer de terribles orages et tornades meurtrières. Il peut déchirer les Oracles et il est également doté d’une force surhumaine.
Descendances :Tout comme leur père, ils peuvent influencer sur la météo mais de façon moindre. Ils ne peuvent pas créer de violents orages ou de tempêtes mais peuvent déclencher de fortes rafales de vents et, avec de l’entraînement, peuvent faire éclater des éclairs dans le ciel. Ils sont également légèrement plus forts physiquement que les autres demi-dieux.



Héra : A la possibilité d’octroyer le Don de « vision » à tout humain ou animal de son choix.
Descendances :Peuvent permettre à quelqu’un ou à un animal d’avoir de brèves visions grâce à un contact physique.



Hestia : A le pouvoir de protéger quelqu’un ou un foyer d’un bouclier invisible mais doit se trouver aux alentours pour cela. Elle est également capable d’empêcher au feu de s’éteindre.
Descendances :Sont capables de créer un bouclier devant eux durant quelques instants pour se protéger et protéger une personne ou un objet auprès d’eux. Ils sont également capable de garder allumer une torche ou un feu de camp.



Déméter : Est capable d’influencer sur tout ce qui touche la nature. C’est ainsi qu'elle qui crée les différentes saisons et qu'elle influe sur les récoltes. Elle peut également rendre un endroit verdoyant comme elle peut le rendre désertique.
Descendances :Sont d’excellents jardiniers et agriculteurs car ils peuvent faire pousser plus rapidement la végétation les entourant sur quelques mètres tout comme ils peuvent la faire mourir.




Poséïdon : Grâce à son trident, il peut gouverner sur les mers et océans, les gardant calmes comme créant de violentes tempêtes. Vivant sous l'eau, il peut y rester un temps indéfini sans avoir besoin de respirer. Il peut également créer de terribles tremblements de terre en plantant son trident dans le sol pour le secouer. Il est également le créateur des monstres.
Descendances :Peuvent manipuler l’eau qui les entourent et créer de grandes vagues sur une surface de taille raisonnable, tel qu’un lac. Ce sont des champions de l'apnée, pouvant tenir jusqu'à 45 minutes avec de l'entraînement. Avec un trident, ils sont également capables de créer des séismes d’amplitude moyenne dans un rayon de quelques mètres autour d’eux.



Hadès : Peut entrer quand il le souhaite en contact avec une âme défunte de son choix, voir avec plusieurs, et en créer des apparitions spectrales. Il est également le seul à pouvoir donner des ordres à cerbère, son chien à trois têtes.
Descendances :Sont capable d’entrer en communication avec une âme défunte à la fois en entrant en méditation, pouvant ainsi demander conseil aux plus grands stratèges de la Grèce antique par exemple ou dire bonjour à leur grand-mère décédée mais ne peuvent pas les faire apparaitre aux yeux des autres.



Arès : Est un guerrier né, une force brute capable de combattre des jours durant sans faiblir et avec une puissance hors du commun. Il est doté d’une grande agressivité presque permanente.
Descendances :Sont d’excellents combattants, généralement parmi les meilleurs à l’épée et à la masse, et se montre plus résistants que leurs camarades, plus difficile à épuiser. Ainsi, ils peuvent facilement combattre férocement jusqu’à 2 heures de temps sans faiblir.



Aphrodite : Grâce à sa beauté physique, elle est capable d'envoûter ceux qui l'entourent pour parvenir à ses fins. Seuls les Dieux sont capables de résister, en ce concentrant pour y parvenir, à son charme ravageur.
Descendances :De grande beauté par nature, les enfants d’Aphrodite sont capables de séduire suffisamment leur entourage pour leur inspirer confiance. Cependant, les effets de leur charme ne marchent que sur une personne à la fois et cessent dès l’instant où ils s’éloignent ou dès qu’ils cessent d’exercer leur pouvoir.



Apollon : Tout comme son père, il est capable de déchiffrer les Oracles avec brio. Il excelle au tir à l’arc, ne ratant jamais sa cible et à des distances immenses.
Descendances :Les champions du tir à l’arc, c’est eux. Ils peuvent tirer de nombreuses flèches avant que leur bras ne fléchisse. De plus, ils ne ratent jamais le centre de leur cible jusqu’à près de 20 mètres de distance.



Artémis : Tout comme son jumeau, Artémis est un Maître du tir à l’arc, pouvant tirer de nombreuses flèches sans se fatiguer à des distances impressionnantes et touchant toujours sa cible. C’est une excellente chasseuse et pisteuse capable de retrouver et suivre n’importe quelle trace, même la plus infime. Elle entretient également une relation fusionnelle avec les animaux, partageant une sorte de communication empathique avec eux.
Descendances :Sont de très bons chasseurs, capables de pister une proie sur plusieurs kilomètres. Ils sont également très bon au tir à l’arc, pouvant toucher le centre d’une cible éloignée jusqu’à 20 mètres. Ils entretiennent également une relation unique avec les animaux et peuvent se faire respecter de chacun d’eux, à l’exceptions des créatures mythologique telles que Cerbère.



Dionysos : Puise toute sa ruse dans les boissons alcoolisées et ne ressent les effets de l’alcool qu’après plusieurs litres. Son esprit très vif et futé agit comme un 4ème sens lui permettant de sentir avant les autres lorsque quelque chose ne va pas ou de savoir quoi faire ou dire avec un temps d’avance, ce qui fait de lui notamment un bon négociateur.
Descendances :Il est difficile de les enivrer, ce qui fait d’eux de bons gardes-fous lors des soirées arrosées. Mais ils sont également dotés d’une grande logique et d’un précieux esprit d’analyse qui leur permet de comprendre une situation complexe rapidement et d’élaborer des possibilités pour changer les choses.



Athéna : Est une stratège hors du commun, capable de faire des plans de guerre d’une complexité rare et ayant toujours un coup d’avance sur ses adversaires. Elle est également une championne à la lance.
Descendances :Comme leur mère, ils ont un excellent esprit stratège qui leur permet d’élaborer des plans clairs et carrés souvent innovants, créant ainsi régulièrement la surprise chez leurs adversaires. Ils sont également très bons au maniement de la lance, leur arme de prédilection.



Hermès : Voleur, magouilleur, commerçant, charmeur, agile et extrêmement rapide, il est le Dieu polyvalent. Également doté d’une grande mémoire, c’est à lui que revient la tâche d’être le messager des Dieux grâce à une paire de sandales ailées lui permettant de voler.
Descendances :Sprinteurs nés, les enfants d’Hermès courent plus vite et plus longtemps que les autres. Ils sont malins et ont un véritable talent pour le commerce. De plus, ils sont capables de voler grâce à leurs propres paires de chaussures ailées.



Héphaïstos : Est capable de maîtriser le feu et de le faire démarrer sans rien. Il a également un talent hors du commun pour tout ce qui touche au travail de la forge et est capable de créer des objets d’une solidité et d’une manufacture unique, les lames les plus tranchantes ainsi que des objets aux propriétés magiques. Bien que n’étant pas un vraiment un dieu guerrier, il maîtrise parfaitement le maniement des armes.
Descendances :La forge n’a pour ainsi dire aucun secret pour eux et ils forgent les meilleures armes du camp. De part leur connaissance en armes acquise en les fabriquant, ils en ont une bonne manipulation. Ils sont également capables de faire partir de petits feux, comme par exemple sur le bout d’un bâton afin de faire partir un feu de camp.


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